Полная настройка и установка Realtek High Definition Audio. Самый удобный способ управления громкостью в windows

29.04.2019

Для создания звуковых эффектов используются процедуры модуля CRT:

Sound(X)- звуковой сигнал частотой X герц;

Delay (N)- задержка на N миллисекунд;

NoSound- отменить звук.

Любой звуковой эффект используется конструкцию аналогичную следующей:

Sound(500); Delay(2000); NoSound; В данном примере звуковой сигнал частотой 500 Гц будет звучать в течение 2 с (2000 мс). Для генерации мелодий этого используется набор частот или элементы массива, соответствующие нотам различных октав:

PROGRAM Demo_Sound ;{ заголовок программы}

USES CRT ;{ подключение модуля Crt}

CONST M: ARRAY OF INTEGER= {M-массив частот нот}

(262,294,330,349,392,440,494,523);{значение частот}

VAR I: INTEGER; ChCHAR;{объявление служебных переменных}

BEGIN {начало раздела операторов}

WHILE True DO BEGIN {организация цикла WHILE}

Ch: =READKEY; {ожидание нажатия клавиши}

CASE Ch OF {анализ результата нажатия клавиши}

#49:I: =1 ;{ действие, если нажата клавиша 1}

#50:I: =2 ;{ действие, если нажата клавиша 2}…

#55:I: =7; {действие, если нажата клавиша 7}

#48:HALT ;{ выход при нажатии клавиши 0}

END ;{ завершение оператора CASE}

SOUND (M [I]) ;{ звучание с частотой M [I]}

DELAY (100) ;{ установка длительности звучания}

NOSOUND ;{ отмена звучания}

END ;{ конец оператора WHILE}

END. {конец программы}

Конец работы -

Эта тема принадлежит разделу:

Двоичное кодирование информации. Физические, математические и информационные модели

Контрольные вопросы Дайте определение логики Какие высказывания называются ложными а какие истинными Какие логические связки.. Лекция Постановка цели.. Контрольные вопросы..

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ:

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Лекция 1.
Тема: «Введение». 1. Информационная картина мира. Мы живем в мире, который существует в III основных формах: вещество, энергия, информация. Почему именно так, да

Лекция 2.
Тема: «Алгебра логики». Логика (от греческого слова «logos» - слово, мысль, речь, разум) – совокупность наук о законах и формах мышления, о наиболее общих

Лекция 3.
Тема: «Преобразование формул алгебры логики». Постановка цели. 2) Устная работа. Какие из следующих предложений не являются объектами алг

Лекция 4.
Тема: «Система счисления». I. Система счисления – это совокупность приемов и правил для записи чисел цифровыми знаками. Существуют непозиционные и позиционные сис

Лекция 5.
Тема: «Перевод чисел из одной системы счисления в другую». 1) Перевод целых чисел. Чтобы перевести целое десятичное число, в двоичную (8-ю, 16-ю) систему с

Операция над двоичным числами
1. Сложение. При выполнении операции «+» можно пользоваться таблицей «+» двоичных цифр. Двоичное число 10 показывает, что при сложении в каком-нибудь разряде двух двоичных

Двоичная система счисления
Двоичная система используется в ЭВМ всех размеров, т.к. именно в двоичной форме внутри машины запоминается, перемещается из одного устройства в другое и перерабатывается вся информация. Обусловлено

Моделирование как метод познания
В своей деятельности – научной, практической, художественной – человек очень часто использует модели, т.е. создает образ того объекта (процесса или явления), с которым ему приходится иметь дело. К

Один и тот же объект может иметь множество моделей, а разные объекты могут описываться одной моделью
Все модели можно разбить на II больших класса: - модели предметные (материальные); - модели знаковые (информационные). Предметные модели воспроизводят геометрические, физ

Формы представления информационных моделей
1) Язык как средство информационного моделирования. Язык является знаковой системой, которая позволяет создавать информационные модели. Естественные языки используются

Лекция 8.
Тема: «Этапы решения задач с помощью ЭВМ». Подготовка любой задачи к решению на ЭВМ состоит из нескольких этапов. Все этапы взаимосвязаны. I этап – четкая формули

Лекция 9.
Тема: «Алгоритм и его свойства. Способы записи алгоритмов». I. Алгоритм и его свойства. Алгоритмом называется определенная, формальная, общеп

Лекция 10.
Тема: «Линейный алгоритм. Составление линейных алгоритмов» Если команды алгоритма выполняются последовательно, одна за другой, то такой алгоритм называется лине

Лекция 11.
Тема: «Разветвляющийся алгоритм». В отличие от линейных алгоритмов, в которых команды выполняются последовательно одна за другой, в разветвляющиеся алгорит

Составление алгоритмов циклической и сложной структуры
1). Составить программу вычисления значения функции: а=1, b=2,2

Представление информации в компьютере
Компьютер может обрабатывать данные, которые представлены в специальном виде – только с помощью нулей и единиц. Каждый 0 или 1 называют битом. Один бит – это минимальная е

Внешняя память
В отличие от основной памяти внешняя память предназначена для долговременного хранения, и только хранения информации. Способность этой памяти хранить информацию не зависит от наличи

Краткая характеристика языка Паскаль
Язык программирования Паскаль разработан швейцарским профессором Высшей федеральной технической школы в Цюрихе, Н.Виртом в 1970 году. Затем в него были внесены несколько изменений и в 1979 году язы

Интегрированная среда программирования Turbo Pascal
Интегрированная среда программирования - IDE (Integrated Development Environment) включает в себя совокупность программ: экранный редактор, компилятор, компоновщик, отладчик, систему контекстной по

Клавиши оперативного вмешательства
Они представляют собой клавиши, которые устанавливаются для выполнения определенной функции, причем, находясь в любой точке среды Паскаль, нажатие клавиши Alt вместе с первой буквой любой команды и

File Edit Search Run Compile Debug Tools Options Window Help
File - работа с файлами; Debug - отладка; Edit - редактирование; Tools

Экранный редактор
Встроенный экранный редактор ТР предназначен для создания исходных текстов программ и их коррекции. В ТР 6.0 и 7.0 максимальный размер создаваемого файла – 1 Мбайт. Практически не ограничен размер

Основные команды перемещения
Команды управления перемещением курсора Ctrl-S, Ctrl-D, Ctrl-У и Ctrl-X позволяют свободно перемещаться по экрану без перехода на первый столбец в пустых стоках. Этот способ перемещения курсора осо

Символы языка
Паскаль использует следующие символы: 1. Буквы: 26 прописных латинских букв. 2. Цифры: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9. 3. Специальные символы: = + - * / <> () {} . , ; :

Лекция 16.
Тема: «Типы данных в языке программирования Turbo Pascal. Структура программы Turbo Pascal.» Типы данных в Паскале можно разделить на скалярны

Структура программы на языке Турбо Паскаль
Программа, написанная на языке Турбо Паскаль, имеет следующую структуру: · заголовок программы; · раздел описаний; · тело программы. Заголовок программы с

Лекция 17.
Тема: «Линейные программы» Строки программы, выполняемые одна за другой, называются линейными. Операторы языка. Операторы програм

Цикл FOR
Цикл FOR используется в трех случаях, когда число повторений может быть заранее известно. Существует две формы цикла: FOR i: =A TO B DO<тело цикла>

Понятие подпрограммы
Подпрограмма – это повторяющая группа операторов, оформленная в виде самостоятельной программой единицы. Она записывается однократно, а в соответствующих местах программы обеспечивается лишь обраще

Процедуры и функции
Цикл – это повторение группы операторов на данном этапе обработки информации. Если же какую-то группу одних и тех же команд требуется посторенние в разных местах программы, меняя лишь параметры, то

Операция над массивами
Инициализация. Инициализация-это присваивание компонентам массива начальных значений. Выполняется в цикле: FOR I: =1 TO 10 DO MASI [I]:=0 ;{ все элементы массива MASI равны 0}

Способы объявления двумерного массива
Способ 1. Если в программе используется один массива в разделе описания переменных: Var a: Array Of<тип элементов>; Спос

Сортировка массива
Сортировка – один из наиболее распространенных процессов современной обработки данных. Сортировкой называется распределение элементов множества по группам в соответствии с о

Линейная сортировка (сортировка отбором)
Идея линейной сортировки по не возрастанию заключается в том, чтобы, последовательно просматривая весь массив, отыскать наибольшее число и поместить его на первую позицию, обменяв его с элементом,

Сортировка методом пузырька
Один из самых популярных методов сортировки – ″пузырьковый″ метод основан на том, что в процессе исполнения алгоритма более ″легкие″ элементы массива

Бинарный поиск в упорядоченных массивах
Едва ли не самой внушительной демонстрацией эффективности применения компьютеров являются задачи, в которых осуществляется поиск информации в некотором списке. Ранее мы использовали метод линейного

Графический экран
Отличие графического экрана от текстового: единица управления в графическом режиме - точка (пиксел), в текстовом – символ. Прежде чем работать с графическими командами, надо запустить графическую с

Текстовый экран
Текстовый экран позволяет разместить 25х80 символов. Минимальная единица управления - символ. Для управления цветом и фоном используются процедуры, находящиеся в модуле CRT: Cl

Лекция 24.
Тема: «Операционные системы семейства Microsoft Windows». Windows- это название семейства операционных систем для IBM -совместимых персон

Основы взаимодействия пользователя с системой
После запуска системы Windows экран монитора приобретает специфическое оформление, называемое термином Рабочий стол.На нем размещаются значки-пиктограммыосновных п

Управление окнами
В основе системы Windowsтак же, как и других аналогичных систем, лежит понятие окна. Каждое окно имеет рамку и заголовок.Рамка использует

Навигация по дискам и каталогам с помощью пиктограммы
«Мой компьютер» пиктограмма «Мой компьютер» дает доступ к файловой системе ПК и позволяет запустить любое приложение. Для этого необходимо дважды щелкнуть значок «

Лекция 25.
Тема: «Запуск операционной системы. Работа с окнами, папкам и файлами». Для создания новой папки в приложении «Мой компьютер» нужно перейти в папку, где необходимо создать

Лекция 26.
Тема: «Основные возможности текстового редактора Word». В последнее время все большую популярность среди широкого круга пользователей завоевывает текстовый редактор Word д

Для отмены удаления
- на панели инструментов пиктографического меню нажать на кнопку с изображением изогнутой влево стрелки; - или использовать команду меню ПРАВКА – ОТМЕНИТЬ ВВОД. Добавление

Лекция 28.
Тема: «Работа с электронными таблицами в программе Excel». Для представления данных в удобном виде используют таблицы. Компьютер расширяет возможности использования таблиц

Ввод текста и чисел
Ввод текста осуществляется непосредственно в текущую ячейку или в строку формул, располагающуюся в верхней части окна программы непосредственно под панелями инструментов. Содержимое строки ф

Форматирование содержимого ячеек
Текстовые данные по умолчанию выравниваются по левому краю ячейки, а числа – по правому. Способ выполнения вычисления не зависит от того, каким способом данные отформатированы, но для человека внеш

Лекция 29.
Тема: «Диаграмма-графическое представление и редактирование данных». Большую помощь при обработке и анализе информации оказывает ее графическое представление. Это неудивит

Если ваш компьютер работает на OC Windows XP, Vista или 7, а также оснащен аудиочипом от Realtek, то для работы звука вам необходимо иметь специальный драйвер. Для его активации наберите «Realtek» в поиске Пуска. Когда вы найдете в результатах Диспетчер Realtek HD - запустите его. Если этой программы нет в поиске, то на компьютере отсутствует этот драйвер либо установлена слишком старая версия. В этой статье будет написано, как произвести установку и настройку драйвера Realtek.

Установка драйвера Realtek

Следуйте этой пошаговой инструкции, если на компьютере отсутствует драйвер либо он устарел.

  1. Загрузите актуальную версию необходимого драйвера с сайта Realtek либо либо с нашего сайта по следующей ссылке: .
  2. Начините установку, запустив скачаный файл в формате «.exe».
  3. Для продолжения установки нажимайте «Далее».

    Внимание: если при установке будет предупреждение, что Windows не знает об издателе драйвера, то просто нажмите на «Установить», для продолжения работы установщика.

  4. После установки драйвера перезагрузите компьютер, чтобы все изменения начали свою работу.
    Сигналом о правильной установки программного обеспечения будет знак Realtek HD Audio Manager на панели задач. Чтобы перейти в диспетчер Realtek просто кликните на знак два раза.

Функции и настройки Realtek High Definition Audio

Аудикодек Realtek поддерживает 8-канальное аудио, Jack-Sensing, а также обладает множеством других функций. Кроме того он успешно работает с Universal Audio Jack, благодаря чему можно легко устранять ошибки связанные с кабельным соединением.

Аудио Менеджер Realtek поддерживает системные платы, которые работают с аудиобработчиком от Realtek.

Примечание: все меню указаны ниже для справки и их названия могут сильно отличаться от того, что будет находиться на вашем компьютере. В среде обозначенных выше версий Windows, Диспетчер Realtek HD будет сам находить устройства, подключенные к портам. И в зависимости от них уже будут показаны вкладки с настройками. Также интерфейс программы может отличаться из-за версии драйвера либо модели установленной на вашем компьютере звуковой карты.

Например:

Меню «Динамики»

Сначала перед вами откроется ползунок для регулировки громкости всех устройств. В панели, расположенной справа будут располагаться параметры, связанные с работой аудиоустройств вывода.

Цифровой выход

Для настройки входа цифрового звука сделайте следующее:

  1. Во вкладке «Дополнительные настройки устройства» можно настраивать параметры разделения входных гнезд.
  2. После вам станут доступны еще четыре вложенных меню.

Для настройки акустических систем:

1. Выберите меню «Динамики».
2. Для установки аналогового порта вывода как устройства по умолчанию нажмите на «Задать стандартное устройство».
3. Выберите меню «Конфигурация динамиков», расположенною в «Динамики». Там будут находиться параметры конфигурации. Также там можно настроить объемный звук и указать конфигурацию динамиков.

4. В меню «Звуковой эффект» можно настроить караоке, выбрать окружающую вас обстановку, а также выбрать один из нескольких режимов для эквалайзера.

5. Для регулирования громкоговорителей необходимо перейти в меню «Поправка на помещение». Там можно регулировать расстояние и углы, исходя от вашего расположения. Это очень полезная функция пригодится тогда, когда вы находитесь не прямо перед колонками, а стоите в несимметричной позиции от них. Но ее работа возможно только в режимах 5.1 и 7.1.
6. Меню «Стандартный формат» отвечает за параметры микшера. А если конкретно, то за частоту дискретизации и разрядность, с которой ОС будет обрабатывать исходящие звуки.

Настройка микрофона

Настроить свой микрофон можно в последнем меню, которое так и называется — «Микрофон». Вверху будут находиться ползунки для настройки громкости и баланса микрофона. Регулируйте их, пока не добьетесь желаемой громкости.

Этот раздел делится на две вкладки: «Эффект микрофона» и «стандартный формат».

Во вкладке «Эффект микрофона» можно изменить параметры конференц-режима, а также включить режим подавления эхо и шума.

Меню «Информация»

Нажав на значок информации, который выглядит как буква «i», можно узнать версию программы, аудиоконтроллер, DirectX, кодек и выбрать язык программы.

Спасибо за внимание! Пишите ваши уточнения по настройке Realtek High Definition Audio. 🙂

На некоторых сайтах, созданных на основе Flash-технологии, имеется возможность управления звуком. Например, звук можно выключить в процессе проигрывания мультфильма, изменить громкость, а на некоторых сайтах можно даже регулировать звуковой баланс. Сначала рассмотрим общие сведения, а затем перейдем к примеру.
Объект Sound

Для работы со звуком достаточно воспользоваться объектом класса Sound (Звук) и его методами. Сначала определяется объект с помощью следующей конструкции:
Mysound =new Sound О;
Здесь Mysound - имя, назначаемое объекту класса Sound. Теперь можно управлять звуком, присоединяя через точку к имени объекта имена методов и указывая
необходимые параметры. Ниже перечислены основные методы объекта Sound:

  • attachSound ("имя_звука") -присоединяет к мультфильму звуковой файл из библиотеки;
  • getPan () - возвращает последнее значение баланса в интервале от -100 до 100. Левому динамику соответствует отрицательное значение, правому - положительное. Значение 0 представляет равномерное распределение силы звука междудинамиками;
  • getVolume ()- возвращает уровень громкости в интервале от 0 до 100;
  • setPan () - устанавливает баланс между левым и правым динамиком. Значения от -100 до -1 соответствуют большей громкости левого динамика, а от 1 до 100 - правого;
  • setVolume () - устанавливает громкость в интервале от 0 до 100. Значением по умолчанию является 100;
  • start (задержка, количество_повторений) - начинает воспроизведение звукового файла.Необязательные параметры позволяют задать время задержки в секундах и количество повторений воспроизведения;
  • stop () - приостанавливает воспроизведение звукового файла. Параметров нет;

Кроме перечисленных выше, имеется еще один метод объекта Sound - setTransform. Синтаксис его использования другой. Для вызова метода setTransform необходимо указать объект класса Object, связанный с параметрами управления динамиками. После этого создается объект класса Sound, который будет обрабатывать значения этих параметров с помощью метода setTransform. Параметры, о которых идет речь, определяют уровень входного сигнала в процентах (в интервале от-100 до 100):

  • l l-уровень воспроизведения в левом динамике сигнала, поступающего с левого входа;
  • 1 r- уровень воспроизведения в левом динамике сигнала, поступающего с
    правого входа;
  • r r - уровень воспроизведения в правом динамике сигнала, поступающего
    с правого входа;
  • r l- уровень воспроизведения в правом динамике сигнала, поступающего c левого входа.

По умолчанию параметры ll и rr имеют значение 100, а параметры 1r и rl - значение 0. процедура настройки параметров звука с помощью метода setTransform выглядит следующим образом:
Mytransform = ne Object () ;
Mytransform.il = 100;
Mytransform.Ir = 0;
Mytransform.rr = 100;
Mytransform.rl = 0;
MySound = new Sound ();
MySound.setTransform (Mytransform};

Задавая другие комбинации параметров звука, можно получать интересные эффекты.

Пример элемента управления звуком

Теперь рассмотрим пример создания элемента управления звуком. В новом мультфильме определим три слоя. Первый, самый верхний, назовем action, второй - volume и третий - pan . У нас должно получиться, как показано на рисунке:

Рис. 630. Создание слоев action, volume и pan в мультфильме
В слой action поместим такое действие:

zvuk = new Sound();
zvuk.attachSound("zvuk") ;
zvuk.start(0, 999999);

Этим создаётся новый звуковой объект. Присоединяем его из библиотеки с именем zvuk и запускаем с позиции 0, устанавливая количество повторений 99 999 раз (т. е. практически бесконечно). Если сейчас запустить мультфильм, то мы ничего не увидим и не услышим. Чтобы что-нибудь услышать, надо дать звуку имя. Для этого откроем библиотеку и найдем в ней наш звуковой символ. Неважно, как он там сейчас называется. Чтобы назвать звук, следует щелкнуть на его имени правой кнопкой мыши и в контекстном меню выбрать команду Linkage (). В раскрывшемся окне выберем переключатель Export this symbol и зададим имя zvuk . Иначе говоря, сделаем так, как показано на рисунке:

Рис. 632. Задание координат и размеров шкалы громкости звука

Теперь создадим в этом символе новый слой и поместим туда polzunok_MC_volume . Слой с ползунком должен быть выше слоя со шкалой. Поставим ползунок в центре шкалы и назначим ему такое действие:
onClipEvent (enterFrame) {
root.zvuk.setVolume(this. x) ;

Этим мы добьёмся того, что звук будет иметь значение, соответствующее координате х ползунка. Теперь переходим на главную сцену и вставляем туда символ shkala_volume . Вот мы и создали элемент управления громкостью звука.
Теперь организуем балансировку звука между левым и правым динамиками. Для этого создадим символ-кнопку с названием polzunok_pan и нарисуем там ползунок, затем создадим символ типа Movie Clip с именем polzunok_MC_pan поместим туда наш polzunok_pan . Зададим ему действие:
on (press) {
startDrag (this, false, on (release) { stopDrag ();
-100, 0, 100, 0) ;
}

Теперь создадим ещё один символ типа Movie Clip с именем shkala_pan . Нарисуем там нашу шкалу в виде прямоугольника с параметрами, как показано на рисунке:

Рис. 633. Задание координат и размеров шкалы балансировки звука

В этом же символе создадим ещё один слой и поместим его выше текущего. В этом слое расположим ползунок polzunok_MC_pan и зададим для него следующее действие:

OnClipEvent (enterFrame)
(root.zvuk.setPan(this. x) ;

Теперь переходим на главную сцену и вставляем в неё шкалу балансировки звука shkala_pan . Посмотрите мультфильм и попробуйте изменить положение ползунков. Если ошибок нет, то всё будет работать.

Однако у нас нет цифрового отображения громкости и баланса звука. Давайте разработаем и такой сервис. На главную сцену вставим два динамических текстовых поля. Одно для отображения громкости, другое -для баланса. Назовем их vol и pan соответственно. Сначала займёмся полем vol.
Выделим символ shkala_volume и откроем палитру Action для нашего ползунка. Добавим к уже имеющемуся следующий код:
s = new Sound(zvuk);
_root.vol = s.getVolume();
Таким образом, у нас должно получиться следующее:
onClipEvent (enterFrame) {
в Flash
root . zvuk . set Volume (this. _x) ; ^ = new Sound (zvuk) ; root.vol = s . getVolume () ;
}

Теперь пользователь может видеть цифровое значение громкости звука. Займемся организацией цифрового отображения баланса. Для этого перейдем к символу shkala_pan и добавим к его действиям следующий код:
s = new Sound (zvuk) ;
root. pan = s. getPan (); В результате должно получиться: onClipEvent (enterFrame) {
root. zvuk. set Pan (this -_x) ; s = new Sound(zvuk);
root. pan = s.getPan(); }

Теперь пользователь получает сведения относительно баланса звука. Однако когда ползунок переходит на левую часть шкалы, мы видим отрицательные числа. Обычно в подобных программах отображаются положительные числа и буква «L» или «R». Давайте попробуем сделать так же. Для этого в символе shkala_pan в палитре Actions для ползунка немного изменим существующий код. После замены должно получиться:
onClipEvent (enterFrame) (_root . zvuk . setPan (this ._x) ; s = new Sound (zvuk) ;
if (this._x<0) (
_root.pan = - (s .getPan ()) +"Left" ; } else if (this._x>0) { _root.pan = s . getPan () +"Right" ; } else if (this._x = = 0) (_root.pan = s. getPan ();

Здесь мы поставили условие, что если значение координаты х ползунка меньше нуля (т. е. баланс смещается влево), то в поле pan возвращается значение с минусом (отрицательное число с минусом есть положительное число). Кроме того, к Цифровому значению приписывается строка Left . А если баланс смещается вправо, то всё остаётся как есть и ещё приписывается Right . Если же значение координаты х равно нулю, то вообще ничего не приписывается. Теперь мы имеем более привычную форму отображения баланса. Таким же способом можно сделать, чтобы при минимальной громкости выводилось бы, например «OFF» или «Выкл.», а при максимальном значении - «МАХ». Для этого нужно лишь заменить код для ползунка в символе shkala_volume на следующий:
_root . zvuk. set Volume (this. _x) ;
s = new Sound (zvuk) ;
if (this._x == 0) {
root.vol = "Выкл."; Т
else if (this._x == 100) { _root.vol = "MAX"; Т
else { _root.vol = s.getVolume ();

0 out of 5 0 based on 0 voters.

После того как вы, насколько смогли, защитили помещение от внешнего мира, вам следует разобраться, как звук распространяется внутри самого помещения.

Звук распространяется в воздухе в виде волн. Эти волны отражаются от стен комнаты и вызывают такие эффекты, как реверберация и эхо. Одним из проклятий домашних студий является то, что они, как правило, имеют очень маленькие размеры. Так как звук распространяется достаточно быстро (со скоростью около 330 м/с), то когда вы сидите около акустических систем и слушаете музыку, вы в равной степени слышите звук, исходящий от колонок, и звук, отраженный от стен. В больших помещениях исходный и отраженный звук вы слышите раздельно, что уменьшает проблемы. В хорошей студии нужно "укротить" эти отражения, чтобы они не мешали слышать чистый звук, исходящий из акустических систем.

Описать все отражения, происходящие в комнате, довольно трудно. Почитайте книги по акустике (науке о распространении звуков), и вы узнаете, что существуют разные моды резонанса: аксиальные (одно измерение), тангенциальные (два измерения) и косые (три измерения). Каждая из мод связана с определенным способом распространения и взаимодействия звуковых волн в помещении. Знание мод своего помещения может помочь с выбором стратегии работы с акустикой. Однако формулы, служащие для вычисления мод, действительно очень сложные, особенно для тангенциальных и косых.

Вы можете более подробно узнать о модах резонанса помещения и даже найти калькуляторы мод в Internet, задав в любимой поисковой системе словосочетание “моды резонанса”. Вам будет предложено всего несколько ссылок, с которых вы и сможете начать изучение данного вопроса. Изучите его самостоятельно, так как подробное его рассмотрение достойно целой книги.

Итак, рискуя быть преданным анафеме профессиональными инженерами-акустиками всего мира, я все же поделюсь с вами некоторыми хитростями, которые я использовал в своих студиях. Моей главной целью было создание комнаты с тем звучанием, которое нравится лично мне, и достаточным уровнем контроля над отражениями. Я, как и многие, записывал и микшировал в одной и той же комнате, что давало возможность выполнять по ходу небольшие корректировки для того, чтобы звук больше напоминал то, к чему я стремился.

Существуют два момента, при которых звучание играет очень важную роль, - собственно записывание и микширование. Каждый из этих процессов требует особого подхода, чтобы запись имела наилучшее из возможных звучание. Оба эти процесса мы рассмотрим в настоящем разделе.

Полное описание параметров, а также инструкция по настройке встроенных звуковых карт Realtek. Настройка воспроизведения, записи, 3D звука. Windows Vista/7/8

2012-02-17T18:19

2012-02-17T18:19

Audiophile"s Software

Copyright 2017, Taras Kovrijenko

Полное или частичное копирование текста допускается только с письменного разрешения автора .

Пролог

На этот раз я затрону тему, актуальную, так сказать, для энтузиастов начинающих - т. е., для тех, кто ещё не разжился на дискретную звуковую карту и хочет выжать максимум из интегрированной.

1. Ликбез

Для начала - краткий ликбез. Кто не знает, или не до конца понимает, что такое аппаратный аудиокодек , внимательно ознакомьтесь с соответствующими страницами Википедии:

Прочитали? Отлично! А теперь было бы ещё очень неплохо, если бы вы ознакомились с двумя моими статьями:

Ну вот, теперь можем и начать.

2. Что мы имеем

Итак, в моём распоряжении ОС Windows 7 SP1 Ultimate x64 (описанная в статье настройка подходит для всех ОС, начиная с Vista), встроенный в материнскую плату (ASUS P7H55-V) кодек ALC887 (имеется даташит), подключенные в задние разъемы внешний усилитель и микрофон (зелёное и розовое гнезда соответственно). Обратите внимание, что настраивать мы будем карту для вывода стерео звука по аналоговому интерфейсу.

3. Установка ПО

Прежде всего надо установить драйвера. Конечно, скорее всего ОС Windows уже сама нашла и установила драйвера для звукового устройства, однако для получения доступа ко всему функционалу, а также для душевного спокойствия, установим пакет драйверов непосредственно от Realtek, последнюю версию которого вы можете скачать на соответствующей странице моего сайта. К слову, указанные здесь настройки проверялись на версии драйверов R2.67.

Скачиваем драйвера, производим несложную процедуру установки (запустив HD_Audio/Setup.exe ), перезагружаем компьютер.

После загрузки ОС в системном трее должен появиться коричневый значок динамика:

4. Настройка драйверов

Прежде всего заходим в Панель Управления Windows->Оборудование и звук->Звук и, убедившись, что наши наушники или динамики подключены в зеленое гнездо звуковой карты, отключаем все ненужные устройства, а наше подключённое устройство делаем устройством по умолчанию:

Заодно проделаем тоже самое с устройствами записи:

Теперь дважды кликаем по значку в трее. Если значка нет, ищем его в скрытых значках, если и там нет - заходим в Панель управления->Оборудование и звук->. Так или иначе, должно открыться окно диспетчера:


Здесь сразу задаем конфигурацию динамиков (стерео), задаем наше аналоговое устройство устройством по умолчанию (после чего соответствующая кнопка потухнет), отключаем, если, не дай Бог, включено, объёмное звучание.


По кнопке в виде жёлтой папки можно настроить отключение определения разъемов передней панели:

Также обратите внимание, что подключённые разъемы отображаются ярким цветом - в нашем случае к зелёному выходу подключены динамики, к розовому входу - микрофон. Здесь - одна весьма важная деталь: дважды нажав по значку разъема, вы увидите окно с выбором типа подключенного устройства. Важно это потому, что если выбрать «наушники» , то кодек будет использовать специальный дополнительный усилитель (иначе звук в наушниках будет слишком тихим), для подключенных же активных колонок или внешних усилителей следует выбирать «Выход на передние динамики» . Здесь же включается автоматическое всплывание данного окна при подключении устройства в какой-либо из разъёмов карты:

С помощью кнопки «i» можно открыть окно с информацией о версии драйвера, DirectX, аудиоконтроллере и версии кодека, там же включается/выключается отображение значка в системном трее:


Теперь поотключаем эффекты:


Настройки «Поправки на помещение» для стерео конфигурации недоступны, что вобщем-то странно - в той же консоли от THX (которая включена, например, в пакет драйверов Creative X-Fi) можно отрегулировать расстояние и угол направления на динамики относительно вашего расположения, что бывает очень полезно, когда вы не сидите непосредственно перед колонками, или же они расположены относительно вас несимметрично. Ну да ладно, пусть это будет на совести разработчиков.

Последняя вкладка дублирует настройки панели управления (впрочем, большинство настроек из Диспетчера есть и в панели управления):


Здесь можно задать параметры системного микшера - с какой частотой дискретизации и глубиной бит Windows будет микшировать все воспроизводимые звуки. Установим 24 бит, 96 кГц. Почему - расскажу далее.

Так как меня постоянно штурмуют вопросами, как настроить микрофон (что, по моему мнению, должно вызывать минимум непоняток), я всё же остановлюсь на настройке устройств записи. Их настройки, кстати, как и устройств воспроизведения, находятся на отдельных вкладках вверху окна. Начнём со стерео микшера:


Здесь всё элементарно. Данное устройство записывает всё, что вы слышите через динамики, т. е., тот готовый звуковой поток, который Windows передает на звуковую карту. Приводится он к указанному виду (раз микшер работает с частотой дискретизации 96 кГц, то и тут поставим столько же).

Но нашим основным устройством записи является, конечно же, микрофон:

Итак, ставим громкость записи на максимум, а усиление микрофона выключаем (потом, если понадобится, можно включить). Также, очень часто люди жалуются, что у них воспроизводится звук воспринимаемый микрофоном, чтобы этого не было - отключаем воспроизведение. На свой вкус - фильтрация шума , подавление эхо . На вкладке , опять же, задается формат записи:

Учитывая характеристики звукозаписывающего тракта, здесь хватит и стандартного 16 бит/44.1 кГц.

5. Настройка foobar2000

В принципе, проделанной работы хватит, чтобы обеспечить наиболее высокое (для данной карты) качество звучания в любом плеере. Но для настоящих параноиков я приведу настройки foobar2000. Нам понадобится, собственно, сам плеер и несколько плагинов к нему - WASAPI output support и SoX Resampler . Ну или вы можете скачать мою сборку , в которой всё уже имеется.

Итак, в настройках вывода плеера (File->Preferences->Playback->Output) выбираем WASAPI: <наше устройство> , разрядность ставим 24 бит :

При выводе через WASAPI Exclusive обходятся все эффекты звуковой карты (если они включены), а также микшер Windows (для которого мы указывали частоту семплирования).

Теперь перейдём к настройкам DSP:


Тут добавляем в цепочку ресемплер SOund eXchange и Advanced Limiter. В настройках ресемплера ставим частоту 96 кГц.

А вот теперь - почему 96 кГц. Я провел серию экспериментов, и вот что мне удалось выяснить. В режиме «выход на передние динамики», если регулятор громкости установлен более чем на 90%, при воспроизведении тестового сигнала udial (частота дискретизации - 44.1 кГц) слышны сильные искажения. Искажения пропадают, если или понизить громкость, или переключиться на режим наушников, или выполнить передискретизацию аудио до 96 кГц.

О причинах данного явления по имеющимся данным судить трудно, но можно сделать выводы и дважды перестраховаться: всё аудио выводить с частотой дискретизации 96 кГц, а громкость не повышать более чем до 90% .

И пара слов о необходимости настройки foobar2000. В принципе, можно выводить звук на устройство «DS: Первичный звуковой драйвер». В этом случае передискретизация будет выполняться средствами Windows (ресемплер там не самый плохой), к тому же ещё и не будут отключаться все остальные звуки (как при воспроизведении через WASAPI Exclusive). Кроме того, выбрав данное устройство, Windows будет выводить звук на то устройство, которое установлено по умолчанию в панели управления, что бывает удобно (например, при отключении одного из устройств звук автоматически переключается на другое). Так что выбор за вами - удобство, или же уверенность в качестве.

6. Воскрешение трехмерного звука и аппаратного микширования

И конечно же я не забыл про геймеров. Так как в Windows, начиная с Vista, отсутствует доступ к аппаратному микшированию потоков (все операции выполняет Windows, а потом один единственный поток выводится на звуковую карту), то разработчики придумали специальную программу, аналог Creative ALchemy, но для Realtek - 3D SoundBack . Она подключается к аппаратным ресурсам через интерфейс OpenAL, эмулируя для указанных программ Windows эмулирует DirectSound устройство (как в Windows XP), а затем просто выполняет преобразование команд DirectSound (или DirectSound 3D) в команды OpenAL, в итоге - получаем настоящий EAX 2.0 в играх, а также возможность преобразования многоканального аудио в стерео с эффектами окружения.

Для запуска программы откройте папку .../Program Files/Realtek/3D Sound Back Beta0.1 , в свойствах файла 3DSoundBack.exe на вкладке «Совместимость» установите режим совместимости с Windows Vista SP2 :

Теперь запустите этот файл. Чтобы добавить приложение - нажмите Add Game , введите название и адрес папки, в которой содержится исполняемый файл программы. Например:


После добавления не забудьте выделить добавленное приложение и нажать кнопку Enable .

Теперь указанное приложение будет по умолчанию использовать эмулированное DirectSound устройство и получит доступ к аппаратным ресурсам звуковой карты:

Эпилог

Ну вот, очередная грандиозная статья завершена. Кстати, я тут подумал: а ведь по-хорошему, эту статью надо было написать одной из первых... Впрочем, на то время у меня ещё не хватило бы знаний, чтобы всё так вот подробно описать, так что оно может быть и к лучшему.

Если что-то непонятно, остались какие-то вопросы - спрашивайте, комментируйте. Желаю удачи!

Информация от спонсора

ЕвроТехника: сеть магазинов бытовой техники. На сайте http://euro-technika.com.ua/ Вы можете ознакомиться с ассортиментом современных 8-ядерных смартфонов (воспользовавшись удобным каталогом) и здесь же сделать заказ (с доставкой или самовывозом).

Похожие статьи